U trećem dijelu ,,Predavanja iz estetike“, Hegel navodi 5 distnktivnih umjetnosti koje se ističu kroz tok ljudske istorije. Ističe: arhitekturu, vajarstvo, slikanje, muziku i poeziju. Ovakav pogled na umjetnosti se izdigao iz sfere filozofije i postao uobičajen način klasifikacije umjetnosti za cijelu zapadnu kulturu.

Početkom dvadesetog vijeka, Rikotito Kanudo redefiniše klasifikaciju umjetnosti u svom djelu Rađanje šeste umjetnosti. Ovdje prepoznaje ples kao jednu od primarnih, ako ne i prvu umjetnost čovječanstva, transformišući Hegelovih 5 u 6 osnovnih vrsta umjetnosti. Kanudo se ne zaustavlja i spominje potencijal za sedmom umjetnošću filma. Film je početkom dvadesetog vijeka bio mlada grana artističke ekspresije, ali je vremenom utvrdio svoju poziciju među prepoznatim umjetnostima.
Danas se sedma umjetnost koristi kao sinonim za pojam filma bez ideje o prvobitnih pet i njihovom rođenju u Hegelovoj misli. Nakon Kanuda, nije se pojavljivao konkretan pokušaj da se, na revolucionaran način, nadograđuje ova ideja dodavanjem novih umjetnosti. Uprkos tome, kroz žižu javnosti se jeste provlačila nedefinisana misao o potencijalnim artističkim metodama koje bi se mogle svrstati u ovu klasifikaciju.
Prva je na red došla fotografija, pa nedugo zatim, i forma stripa. Ove dvije discipline su dosta mlađe od filma i samim tim su imale dovoljno vremena da stasaju u ozbiljne forme koje mnogi danas vide kao valjane umjetničke grane. Neminovno je da najnoviji kandidat za ovu listu naiđe na odbojnost javnosti, s obzirom na kratko vrijeme svog postojanja. Debata o ovoj temi traje od začetka forme ovog medijuma kroz osamdesete i devedeseta pa sve do dan danas.
Naime, javnost polemiše o inkluziji interaktivne multimedije u rankove distinktivnih umjetnosti. Interaktivne multimedije se bolje prepoznaju kroz mnogo jednostavniji i popularniji naziv „video igre“. Ovaj nadimak ne služi najblje argumentu za imenovanje igirca kao ozbiljne umjetnosti, zato što asocira na djetinju neozbiljnost koja u najbolju ruku može biti shvaćena kao vrsta modernog hobija ili načina nadmjetanja.
Kako bi uopšte počeli ozbiljno da debatujemo o ovoj temi, potrebno je prvo razumjeti šta je umjetnost. Kembridž je definiše kao „pravljenje predmeta, slika, muzike itd. koji su lijepi ili koji izražavaju osećanja“… dok je Vebsterov rečnik vidi na seledeći način: „Svesna upotreba vještine i stvaralačke mašte posebno u izradi estetskog djela“. Iako se tiču suštine umjetnosti, nejasnost ovih definicija je očigledna i može se reći da sve i svašta može spasti u ove maglovite odrednice.
Svaka od pomenutih utvrđenih umjetnosti ima jedinstven način izražavanja. Baš taj jedinstven način je temeljac ljudskog iskustva na kojem će ta artistička forma počivati i uspjeti da kaže nešto novo o prirodi čovjeka i njegovog doživljaja svijeta oko njega. Branioci igrice kao umjetnostničkog pravca insisitraju da se moderne interaktivne multimedije pokazuju kao amalgamacija mnogih umjetnosti u jednom.
Betezdine igre poput Drevnih Svitaka (The Elder Scrolls) prikazuju nevjerovatne jedinstvene pejzaže i modele fiktivnih kultura i međuljudskih odnosa i koje nalikuju Tolkinovim opisima Srednje Zemlje. Jasnije od filma prikazuju ideju Tajlera Ramosa i Tonija Žou: „Svaki kadar kao slika“. Ovom vodiljom se koristio Stenli Kjubrik čiji su filmovi danas artistički neupitni. Velelepne pejzaže uvijek prati kompozicija Džeremija Soula koja je po svojoj kompleksnosti i snazi u rangu simfonija Džona Vilijamsa i Hansa Zimera. Ipak, spoj različitih umjetničkih pravaca u jednu formu, po mnogima, nije dovoljan razlog za „kanonizaciju“ medijuma kao zasebne umjetnosti.
Filmski kritičar Rodžer Ebert se dotakao ove teme, komentarišući kako je izbor koji daju igrice detrimentalan za njeno poimnje kao umjetničkog pravca i djela. Igre otvorenog svijeta ili (Open world games) daju igraču više opcija i perspektiva koje igrač može iskusiti donošenjem određenih odluka. Ebert pokazuje kako baš ovaj aspekt igrica umanjuje njihovu „vrijednost“. Komentariše kako bi pripovjedačka moć Kopolinog „Kuma“ bila umanjena kada bi mogli da biramo na koji način će se priča završiti i iz koje persepktive će se scenario odvijati. Oponenti ovog razmišljanja ukazuju na izbor i učešće konzumenta ovog medijuma, kao jedinstvenog elementa koji čini igiricu validnom umjetničkom granom. Zaista, Ebertova kritika igrice bi bila tačna kada bi o njoj sudili koristeći parametre za ocjenu filma.
O kvalitetu izbora u video igri nam govore djela kao što su Spek Ops (Spec Ops) u kojem je fokus na izboru igrača, u ulozi vojnog lica, da izvršava moralno upitne naredbe. Igra u jednom trenutku kreće da kritikuje igrača lično za postupke koje je sam počinio. Ovakva komunikacija između autora i konzumenta je upravo ta nit koja definiše igrice i daje im na značaju. Pa makar to bio potencijal za prepoznavanje video igara kao umjetničkog dela u nekoj daljoj budućnosti.
Istina je da su danas igrice vrlo mlad medijum koji još nije sazreo do nivoa njenih „prethodnika“. Ne postoje Dostojevski, Čajkovski i Tarkovski u svijetu video igara. Ali ne bi bilo fer porediti čitavu granu sa nivoom velikana. Odnos javne osude ili prepoznavanja takođe zavisi od izloženosti generacije tom medijumu. Pokoljenjima koja su odrasla u dvadesetom vijeku nije potrebno puno vremena da bi uvidjeli značaj filmskog prezentovanja. Zato je neminovno da ćemo sve češće nailaziti na generacije koje su se po prvi put susretale sa kompleksnim temama ljudske egzistencije upravo kroz perspektivu Hidekate Mijazakija i njegovih Mračnih Duša (Dark Souls), ili klince koji su prvi put iskusili veličinu modernog epa kroz interaktivne adaptacije Vešca (The Witcher), za koje se mnogi slažu da su poruke originalnog autora mnogo bolje prezentovale nego bilo kakve filmske i serijske varijante.
Piše Matija Perović
