У трећем дијелу ,,Предавања из естетике“, Хегел наводи 5 дистнктивних умјетности које се истичу кроз ток људске историје. Истиче: aрхитектуру, вајарство, сликање, музику и поезију. Овакав поглед на умјетности се издигао из сфере филозофије и постао уобичајен начин класификације умјетности за цијелу западну културу.

Почетком двадесетог вијека, Рикотито Канудо редефинише класификацију умјетности у свом дјелу Рађање шесте умјетности. Овдје препознаје плес као једну од примарних, ако не и прву умјетност човјечанства, трансформишући Хегелових 5 у 6 основних врста умјетности. Канудо се не зауставља и спомиње потенцијал за седмом умјетношћу филма. Филм је почетком двадесетог вијека био млада грана артистичке експресије, али је временом утврдио своју позицију међу препознатим умјетностима.
Данас се седма умјетност користи као синоним за појам филма без идеје о првобитних пет и њиховом рођењу у Хегеловој мисли. Након Кануда, није се појављивао конкретан покушај да се, на револуционаран начин, надограђује ова идеја додавањем нових умјетности. Упркос томе, кроз жижу јавности се јесте провлачила недефинисана мисао о потенцијалним артистичким методама које би се могле сврстати у ову класификацију.
Прва је на ред дошла фотографија, па недуго затим, и форма стрипа. Ове двије дисциплине су доста млађе од филма и самим тим су имале довољно времена да стасају у озбиљне форме које многи данас виде као ваљане умјетничке гране. Неминовно је да најновији кандидат за ову листу наиђе на одбојност јавности, с обзиром на кратко вријеме свог постојања. Дебата о овој теми траје од зачетка форме овог медијума кроз осамдесете и деведесета па све до дан данас.
Наиме, јавност полемише о инклузији интерактивне мултимедије у ранкове дистинктивних умјетности. Интерактивне мултимедије се боље препознају кроз много једноставнији и популарнији назив „видео игре“. Овај надимак не служи најбље аргументу за именовање игирца као озбиљне умјетности, зато што асоцира на дјетињу неозбиљност која у најбољу руку може бити схваћена као врста модерног хобија или начина надмјетања.
Како би уопште почели озбиљно да дебатујемо о овој теми, потребно је прво разумјети шта је умјетност. Кембриџ је дефинише као „прављење предмета, слика, музике итд. који су лијепи или који изражавају осећања“… док је Вебстеров речник види на селедећи начин: „Свесна употреба вјештине и стваралачке маште посебно у изради естетског дјела“. Иако се тичу суштине умјетности, нејасност ових дефиниција је очигледна и може се рећи да све и свашта може спасти у ове магловите одреднице.
Свака од поменутих утврђених умјетности има јединствен начин изражавања. Баш тај јединствен начин је темељац људског искуства на којем ће та артистичка форма почивати и успјети да каже нешто ново о природи човјека и његовог доживљаја свијета око њега. Браниоци игрице као умјетностничког правца инсиситрају да се модерне интерактивне мултимедије показују као амалгамација многих умјетности у једном.
Бетездине игре попут Древних Свитака (The Elder Scrolls) приказују невјероватне јединствене пејзаже и моделе фиктивних култура и међуљудских односа и које наликују Толкиновим описима Средње Земље. Јасније од филма приказују идеју Тајлера Рамоса и Тонија Жоу: „Сваки кадар као слика“. Овом водиљом се користио Стенли Кјубрик чији су филмови данас артистички неупитни. Велелепне пејзаже увијек прати композиција Џеремија Соула која је по својој комплексности и снази у рангу симфонија Џона Вилијамса и Ханса Зимера. Ипак, спој различитих умјетничких праваца у једну форму, по многима, није довољан разлог за „канонизацију“ медијума као засебне умјетности.
Филмски критичар Роџер Еберт се дотакао ове теме, коментаришући како је избор који дају игрице детрименталан за њено поимње као умјетничког правца и дјела. Игре отвореног свијета или (Open world games) дају играчу више опција и перспектива које играч може искусити доношењем одређених одлука. Еберт показује како баш овај аспект игрица умањује њихову „вриједност“. Коментарише како би приповједачка моћ Кополиног „Кума“ била умањена када би могли да бирамо на који начин ће се прича завршити и из које персепктиве ће се сценарио одвијати. Опоненти овог размишљања указују на избор и учешће конзумента овог медијума, као јединственог елемента који чини игирицу валидном умјетничком граном. Заиста, Ебертова критика игрице би била тачна када би о њој судили користећи параметре за оцјену филма.
О квалитету избора у видео игри нам говоре дјела као што су Спек Опс (Spec Ops) у којем је фокус на избору играча, у улози војног лица, да извршава морално упитне наредбе. Игра у једном тренутку креће да критикује играча лично за поступке које је сам починио. Оваква комуникација између аутора и конзумента је управо та нит која дефинише игрице и даје им на значају. Па макар то био потенцијал за препознавање видео игара као умјетничког дела у некој даљој будућности.
Истина је да су данас игрице врло млад медијум који још није сазрео до нивоа њених „претходника“. Не постоје Достојевски, Чајковски и Тарковски у свијету видео игара. Али не би било фер поредити читаву грану са нивоом великана. Однос јавне осуде или препознавања такође зависи од изложености генерације том медијуму. Покољењима која су одрасла у двадесетом вијеку није потребно пуно времена да би увидјели значај филмског презентовања. Зато је неминовно да ћемо све чешће наилазити на генерације које су се по први пут сусретале са комплексним темама људске егзистенције управо кроз перспективу Хидекате Мијазакија и његових Мрачних Душа (Dark Souls), или клинце који су први пут искусили величину модерног епа кроз интерактивне адаптације Вешца (The Witcher), за које се многи слажу да су поруке оригиналног аутора много боље презентовале него било какве филмске и серијске варијанте.
Пише Матија Перовић
